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Ludohistoria - Videojuegos y el Origen de las Guerras

videojuegos y origen de las guerras

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¿Puede un videojuego enseñarnos la verdad de una guerra? Ludohistoria: Videojuegos y el Origen de las Guerras parte de una intuición audaz: cada gran conflicto -de las primeras ciudades de Sumeria a la guerra en Ucrania- ha sido convertido en juego, y cada juego es una tesis que puede verificarse, dudarse o refutarse. Durante milenios la guerra definió los imperios; hoy la define (y deforma) una industria que la recrea en 39 títulos. Civilization VI, Total War, Assassin's Creed, Battlefield 1, Mafia II, Tropico 6, Battlefield 2042 o Fallout 4: todos se examinan bajo un método propio, las 9 capas de la guerra, que disecciona origen, contexto, materialidad, personajes, ficción, mecánicas y pedagogía de la contradicción. El recorrido sigue a los imperios que forjaron Occidente: Roma y sus legiones, las Cruzadas, la conquista de América, las revoluciones que inventaron la política moderna y las dos guerras mundiales que redibujaron el mapa del poder. En cada ficha, una partida se convierte en documento: ganar en Rome II es también entender por qué cayó la República; disparar en Battlefield 1, comprender Verdún. Con la clave de evidencia [D] documentado, [P] probable y [H] hipótesis, el lector aprende a separar lo que la Historia prueba de lo que el guion inventa, y a descubrir qué juegos mienten, cuáles se acercan a la verdad y por qué. Sobre Ucrania, Gaza y Sudán, el autor aplica su análisis a las guerras que hoy se pelean, y se pregunta si los videojuegos serán actores o testigos de la guerra del futuro. Con bibliografía rigurosa, guía de contrastación y respuestas modelo, esta obra invita a jugar con los ojos de un historiador: quien mira el mapa aprende a leer las causas de un conflicto. Un viaje de 84 páginas por diez mil años de guerra, desde los primeros asedios hasta la paz nuclear, que convierte la pantalla en un archivo y el archivo en un veredicto: el juego no explica la guerra, pero la guerra también se cuenta en juego. Para docentes, historiadores y jugadores que quieren ent leer todo...

editorial
edición del autor
disponibilidad
impreso bajo demanda
ISBN
978-958-27-6345-9
año edición
2026
n° edición
1
categoría
Juegos y videojuegos
n° páginas
84
formato
17 x 24 cm (sin solapa)
encudernación
Rústico (pegado)
papel
Papel Blanco 75 Grs
color
Blanco y Negro
leonardo alexander burgos reyes

Lars porsenna: Científico de Datos & Desarrollador Independiente de Videojuegos
Impulsado por la intersección entre la lógica basada en datos, las mecánicas de juego y la arquitectura de software escalable. Especializado en el uso de Python, Kotlin, análisis matemático y flujos de trabajo asistidos por IA como OpenCode para construir aplicaciones
eficientes, optimizadas y experiencias interactivas.
Con dos juegos publicados en itch.io, mi enfoque abarca desde la ciencia de datos técnica y la optimización backend hasta la experiencia de usuario intuitiva y el desarrollo de videojuegos.
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