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Juan Czarnievicz

Juan Czarnievicz

@juan.czarnievicz

Uruguay » Canelones » Viñedos de la Tahona

Juan Czarnievicz

Juanurro Y la ciudad de los hackers

$ 36.500

Juanurro y la ciudad de los hackers

Juanurro tiene catorce años y media libreta de tapas verdes llena de cosas que no entiende. Todos los martes a las cuatro asiste al taller de programación del profesor Rodrihurro, un hombre flaco, de bigote prolijo y termo siempre a mano. Una tarde de
tormenta, mientras escribe un programa que cuenta del uno al diez, a Juanurro se le ocurre un truco leído en un foro. Sin querer, abre una puerta que llevaba veinte años cerrada.

Las pantallas se vuelven blancas, la puerta del aula no cede y una voz hecha de pedacitos de otras voces le pregunta si quiere abrirla del todo. Juanurro y Rodrihurro caen, tomados de la mano, en Bitópolis, una ciudad de código y luz con árboles de cables y torres torcidas, donde viven los hackers. Allí los recibe el Gamer Rodriturro, un hacker de campera amarilla, patines luminosos y auriculares con orejas de gato. Los lleva a la Taberna del Paquete Perdido, donde Doña Caché les explica el problema. La puerta que Juanurro abrió debilitó el muro que mantiene encerrado a Nullzor, el hacker que borraba plazas y recuerdos hasta dejar huecos vacíos en la ciudad.

Mientras Juanurro entrena en la Academia de los Bucles y resuelve un laberinto infinito con una buena pregunta, Rodrihurro empieza a sospechar que ya estuvo en Bitópolis. Pronto los huecos se multiplican y aparece una firma inesperada. Las pistas llevan a un secreto sobre el Gamer, sobre el pasado del profesor y sobre quién es en realidad Nullzor.

Con la ayuda de los once alumnos del taller, cada uno aportando lo que mejor sabe hacer, el grupo avanza hacia la Torre del Firewall. Una traición los encierra, pero también los acerca al enemigo. El cuento propone que los huecos no se llenan destruyendo, sino construyendo, y que ante cualquier problema hay una pregunta que todavía nadie hizo.

Es una aventura con humor, mucha ternura y un poco de programación de verdad (bucles, variables, punteros, hilos), sobre la amistad, el perdón y el valor de preguntar.
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Juanurro y las olimpiadas de gimnasia

$ 39.100

**Juanurro y la viga rota**

En Villa Pelusa, donde los gatos duermen en los techos, se celebra el Gran Campeonato de Gimnasia Artística. Antágatha, una gata flexible y delicada, está a punto de ganar. Pero Juanurro, un burro talentoso y presumido que no soporta que nadie brille más que él, empuja
la viga en plena final. Ella cae, se lesiona gravemente y le dicen que necesitará un año de reposo, mientras él se lleva la medalla de oro y todos creen que fue un accidente.

Sus hermanas, Candetonga, la inventora, y Guadurra, la cocinera y herbolaria, se niegan a aceptarlo. Con un viejo libro de remedios de su abuela, viajan al Bosque de las Valerianas, donde una rana sabia les enseña a curar y aparecen un manantial tibio, una miel mágica y una viga especial de espuma. Entre recaídas, lágrimas y pasteles de ciruela, Antágatha vuelve a caminar y a saltar mucho antes de lo esperado.

Mientras tanto, una película olvidada en un cajón guarda la verdad de lo ocurrido. Cuando las hermanas la descubren, preparan un plan para el campeonato del año siguiente: Antágatha competirá con una viga que nadie puede mover, y la verdad se proyectará ante todo el público. Juanurro, desesperado, intenta empujar la viga otra vez y esta vez es él quien cae, justo cuando la película se muestra en la pantalla gigante.

Antágatha gana el oro y exige justicia sin crueldad: Juanurro pierde su medalla y debe enseñar gimnasia a niños durante dos años. Es un cuento sobre la hermandad, la paciencia, la verdad y la diferencia entre ganar y brillar.
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Juanurro Y el Bloque Extraño

$ 27.300

**Sinopsis**

Juanurro, un chico de catorce años que odia los lunes y vive una rutina sin sobresaltos, encuentra un día un bloque extraño en un terreno baldío. La curiosidad le gana al sentido común y lo toca: un portal se lo traga y lo deja en el Mundo de Bloques, un
lugar cuadriculado donde dos chicas, Verity y Falsity, discuten por cómo cortar un queque.

Hay un detalle: Verity no puede decir una mentira y Falsity no puede decir una verdad. Para volver a casa, Juanurro tendrá que aprender a entender a las dos, cruzar el mundo y vencer al Dragón del Fin. En el camino sobrevive a creepers, al Nether, a piglins, a un ghast y a una fortaleza de blazes, y descubre que las dos se han vuelto sus mejores amigas.

Pero tras la victoria, en la fogata de esa noche, Verity revela una verdad que cambia todo: ella fue hecha para llevarlo hasta el final y entregarlo a un mundo hambriento, y se transforma en un monstruo. Entonces Juanurro y Falsity tendrán que enfrentarse a ella, usando justamente aquello que parecía su mayor debilidad.

Es una historia de aventuras y humor sobre la amistad, y sobre cómo la verdad dicha sin cariño puede ser una trampa y una mentira dicha con cariño puede ser un escudo.
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